괜히 속상해짐.

누가 잘못하지도 않았다. 무슨 문제가 생긴것도 아니다. 그냥 단체생활에 도저히 적응하지 못하는 내가 너무 슬프다. 옛날엔 싫었지만 지금은 그렇진 않다.
슬픈데, 내가 슬플 수 있게 해 준 모든 것들이 고맙다. 사람을 사랑하지만, 천성으로 사람에게 가까이 다가갈 수 없다. 너무 속상하다. 울고 싶다. 그래도 고맙다. 그 고마운 모든 것들이 나에게 살아갈 힘을 준다. 날 정신차리게 한다. 내게는 슬픔이 삶을 지탱하는 힘인 듯하다. 나는 아직 더 많은 사람들을 사랑할 수 있다. 상처받기는 싫지만, 사랑하는 것을 그만둘 수가 없다.
사실 나를 아는 누군가가 이글을 봐줬음 좋겠다. 근데 보더라도 달라지는 건 없다는 걸 아니까, 또 속상해진다. 지금와서 인간성이나 습관이 바뀌진 않으니까. 그러면 또 안 봤으면 좋겠다. 봐달라 봐주지 말라 뭐 정신분열이냐. 후............

밤이 깊고 춥다.

영웅전설 시리즈를 통해 바라본 팔콤의 이모저모(제목수정)

최근에 추억 삼아서 틈틈이 영웅전설 시리즈를 하얀 마녀~벽의 궤적까지 순차적으로 클리어했다. 엔딩을 보고 날 때마다 느끼는 거지만, 확실히 가가브 트릴로지와 궤적 시리즈는 지향하는 바가 다르다. 가가브 시리즈가 단절된 세계관에서 한 편의 게임마다 완결된 스토리를 통해 전체의 모습을 조망하는 단편집이라면, 궤적 시리즈는 거대한 장편 서사시를 보는 느낌이랄까.(문제는 전자의 단편집의 단편 하나도 규모만 보면 어지간한 장편 하나에 버금간다는 사실. 어디까지나 상대적인 비유다.) 그래서 도스 시절의 영웅전설에 더 아기자기함을 느끼게 되는 건지도 모르겠고, 감정적으로 더 몰입하게 되는건지도 모르겠다. 물론 이건 내가 하얀마녀를 먼저 플레이해서 생긴 선점효과도 있을 것이다. 

이어지는 내용

리뷰번역 ♯1.「심포닉 레인이라는 작품에 대하여」

출처는 여기 http://www.geocities.jp/dfwendy2/
전재 자유라고 하니 가져와서 번역함.
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◆はじめに
들어가며



『심포닉=레인』(symphonic rain)은,
코가도 스터디오의 쿠로네코상 팀에서 발매된 전연령대상의 컴퓨터게임입니다.

이 작품의 발매일은 2004년 3월 26일. 그 후, 2005년 6월에 「애장판」이 발매되고 2007년 11월 22일에는 「보급판」이 같은 팀에 의해 발매되었습니다.

비가 계속 내리는 마을 「피오바」를 무대로, 등장인물들의 가지각색의 인간모습을 그린 이 작품은, 발매로부터 5년을 지난 현재(2009년-역자주)에도 플레이한 많은 사람들의 마음에 계속 남아있을 작품이라고 생각합니다.

"사람의 마음"의 교차를 정교하게 그린 시나리오와, 이야기의 중간중간에 정성스럽게 들어간 큰 복선. 시로 씨가 그린, 온화하면서도 공허한 인상을 지닌 등장인물들. 계속해서 내리는 빗소리와 함께, 고 오카자키 리츠코씨가 짠 주옥같은 선율이 포개어져, 【심포닉 레인】이라는 이야기의 세계에 플레이어를 끌어들입니다.

혹시, 이 작품을 아직 플레이하지 않는 분이 계시다면 부디 자신의 손으로, 이 작품을 플레이하셨으면 좋겠습니다.
또한, 이 이후 그리고 이 사이트의 대부분에 있어, 심포닉 레인(이하 S=R)의 중대한 스포일러가 들어있습니다. 아직 플레이 하지 않았거나 플레이중이신 분은, 부디 S=R이라는 작품을 끝까지 보신 후에 읽어주신다면 기쁘겠습니다.


◆ファーストインプレッション
퍼스트 임프레션(first impression) - 첫 감상

제가 이 작품을 알게 된 것은, 아직 공식 홈페이지도 완성되지 않은 2003년 연말의 일이었습니다. 코가도 스터디오 쿠로네코상 팀의 뮤직액션게임 시리즈 제2작 「AS~엔젤릭 세레나데」의 큰 팬이었던 저에게 있어 제3작째가 되는 이 게임에는, 발매 전부터 큰 기대를 하고 있었습니다.

여담입니다만 SS(Side Story-역자주) 보관소에 있는 SS 안에는, 발매직후 혹은 발매전에 쓰인 SS도 있습니다.
그렇게 발매 후, 공식 사이트・프롤로그 만의 정보를 갖고 이 게임을 시작한 저는, 이 S=R이라는 작품에, 마음껏
 
   뭉개어지고
   얻어맞았습니다.

그 때의 쇼크란, 실생활에 지장이 왔다 말해도 과언이 아닐 정도의 수준이었습니다.
물론, 그것은 기대 이하같은 의미와는 전혀 관계가 없다고 단언합니다.

어찌되었든, 저는 이 게임으로 「우울 게임」이라는 게임장르가 있다는 것을 몸으로 새기며 알았습니다. 게임 플레이 중에도, 몇번이고 한기에 사무쳤는지 모를 정도였습니다.
이 정도로, 마음의 깊은 곳에까지 파고드는 게임은・작품은・이야기는 지금까지 여태껏 경험했던 적이 없었습니다.

그리고, 이 게임의 플레이를 끝냈을 때...
정확히는, 진정으로 마지막의 마지막, 하나의 시나리오에 있어서.
어떤 등장인물의, 그 대사를, 말을 들었을 때. 저는 하나의 감정으로 가득 찼습니다.
그저, 이 작품을 만나서, 이 작품을 플레이할 수 있어서

『행복했다』

라고.


그리고, 발표 5년 이상 지난 지금에도 그 때의 생각은 잊을 수가 없습니다.

◆この先を読み進めるに当たって
이 앞을 계속 읽는 데 있어서

이 홈페이지의 모두(冒頭)에서, 「심포닉 레인에 대한 고찰」이라 새겨져 있습니다만, 이 다음의 문장도 그렇게 대단한 이름으로 불릴 만한 내용이라는 보장은 없습니다.

굳이 말하자면, S=R이라는 작품을 다 읽었다는 사실 아래서, 하나의 해석을 그저 『심포닉 레인』이라는 작품의 팬 한명으로써 정리할수 있다면, 이라 생각합니다.

그리고 바라건대, 이 「교차하는 비의 이야기」를
『심포닉 레인』이라는 작품을, 다시 한 번 여러분이 플레이하시는 계기가 될 수 있다면 하고 생각합니다.

쩐다!


제도가 사회의 변화를 낳는다는 말에 대해

솔직히 난 부작용이 훨씬 크다고 생각한다. 요새 도처에서 일어나는 사건들에 대한 인식수준을 보면...... 건전한 정신적 토대가 뒷받침되지 않은 제도는 그 제도의 목적이나 의도했던 작동 매커니즘과는 무관하게, 그 제도를 주도적으로 활용할 수 있는 세력에 의해서, 타락한다. 그리고 제도 자체가 목적이 되어버린다. 소위 '형식적 법치주의'의 재림.
이런 생각이 만연하니까 '억울하면 니가 갑이 되던가'라는 말을 아무렇지도 않게 할 수 있는거 아닐까.

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